Unity Web前端研究

2020-11-25 01:39

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标签:android   style   blog   class   code   java   

原地址:http://blog.csdn.net/libeifs/article/details/7200630

开发环境

Window7

Unity3D  3.4.1

MB525defy Android 2.2.1

        羽化的第二十五篇博客,明天就要启程回家了,所以这应该是本月的最后一篇博客。最近工作还算顺利,只是临近春节放假,大家貌似都很轻松,春节过后杰哥就要离职到别的公司,是羽化在公司唯一的机友,生活方面得到很多照顾,希望杰哥新的一年能工作顺利,万事开心~ ~前几天突然翻起了《灌篮高手》漫画来看,个性鲜明的人物和幽默精彩的故事给我们童年留下很多回忆,再翻来看很自然的融入故事之中,感动很多。最近翻了《索尼克世代》和《天使之王》,前者是曾经和马里奥并驾齐驱的王者,后者是游戏制作的又一次颠覆。天使之王在游戏中无UI概念,基本上和暴雨类似,羽化个人很喜欢这种设计,UI做得越简洁游戏代入感越强,看看PS3的暴雨就知道,交互式电影的手法,扣人心悬的故事,玩起来就是种享受。索尼克系列羽化原来基本没玩过,这作应该算是历代的翻版,,速度感一直是系列的主题,关卡设计十分巧妙,可以一直飞速过关,可玩度极高,这次特效做的相当棒,话说世嘉做游戏感觉真的越来越好了。

这次是羽化最近看Web版的一些心得,很多脚本来自帮助文档,送上一个自己用的小工具脚本,可以在运行时保存和自动保存,最后送上一首《王国之心385/2》版的《Dearly Beloved》

 

本次学习:

1.  Unity Web版

2.  发布的HTML解析

3.  Unity与网页通信

4.  附送Unity编辑模式下自动保存和运行保存小插件

 

1.Unity Web版

Unity网页版其实有两种,一种是需要Unity插件支持,另一种是即将到来的Unity3.5 Flash版,虽然羽化对Flash方面不是很了解,但也知道Flash从一个开发者角度上来看,是个成功又失败的作品,最近的网页发展趋势也在慢慢脱离Flash,这些只是羽化个人的一些看法,所以不对Flash版抱有太大幻想,所以开始看第一种方式,由于是网页版,必须要通过下载的方式获取资源,这里就会面临两个问题:

1.缓存50M限制:网页版打包一般用AssetBundle,用WWW方法下载,如果你开发的是个小型网页游戏,那么缓存就不是问题,但如果开发的是个大型MMO网游,这个就要考虑一下了, WWW.LoadFromCacheOrDownload是Unity自带的下载写缓存方式,意味着不能通过此方法下载累计超过50M的缓存,但羽化测试结果还不能肯定这么一种说法,所以这里要等游戏放在外部网络的时候在看看,还有一种解决方法就是在Unity官方购买缓存权限,但价格不菲。。。至少个人无法承担。

2.插件本地下载:很多情况下用户并没有Unity Web Player插件,而且这个插件有两种版本,一个是最小版,大概400KB左右,一个是完全版,大概5M左右,前一个版本下载后自动下载后一个版本,所以羽化认为还不如直接下载完全版- - 对于网页游戏来说最不能做的就是让用户等和复杂的安装手段,所以这5M完全版必须想办法放在一个良好的服务器端下载,而不是Unity官网。。。安装最好自动安装,而不是手动安装。。。

 

2.发布的HTML解析

在Build Settings里面的切换成Web Player后几个勾选作用在帮助文档里面有说明,羽化就不多说,Player Settings里面WebPlayer Template下是网页HTML的打包选择,当然也可以选择用代码打包,但每次修改比较麻烦,这里默认只给了三个选项,可以在Unity\Editor\Data\Resources\WebPlayerTemplates目录下添加自己喜欢的HTML设置,这里可以看到羽化添加的一个设置,具体方法可以看Manual里面的Web Player Deployment

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羽化把这个也放在了下载包YUHUA文件夹里面,我们主要看代码:

 

[html] view plaincopyprint?
 
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span>"-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">  
"http://www.w3.org/1999/xhtml">Unity Web Player | %UNITY_WEB_NAME%

class="header">Unity Web Player | %UNITY_WEB_NAME%

%UNITY_BETA_WARNING%

"versionButton" type="button" value="Version" disabled="disabled" onclick="versionButtonClick();" />

"sendButton" type="button" value="Send" disabled="disabled" onclick="sendButtonClick();" />

class="footer">? created with "http://unity3d.com/unity/" title="Go to unity3d.com">Unity ?

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这是羽化改版要对应原版的来看,可以发现打开网页的时候,都会申请去官网下载最新的UnityObject.js,羽化把这个文件放在了本地,并做了一些修改,这样每次部分图片资源都会从本地得到,这个js脚本是Web端的核心,所以官方警告最好不要做修改,但我们是程序员,一般不怕警告。。。下面的UnityObject的方法调用,决定了Unity Web Player的运行状态,具体解释可以看帮助文档,羽化擅自添加了两个功能,一是与Unity通信,可以看到就是一个简单的SendMessage,二是提示下载插件,这也算自动安装的一种,但不算很智能,考虑到浏览器的差异,羽化做了一个决定,把自动安装自动下载放到Unity官方去做因为这部分需要解析一个官方的jar文件包暂时无法修改,我们只负责插件提示下载本地化,于是下面的版本检查就产生了,代码上还有部分缺陷,对应IE内核的浏览器没有问题,但火狐和Chrome不支持自动安装,只能本地下载。具体的网页包羽化放在下载的WebPlayer里面。

 

 

3. Unity与网页通信

 

打开WebTest项目里面的脚本GT.js
[javascript] view plaincopyprint?
 
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function Awake()  
{  
    Application.runInBackground = true;  
}  
  
function GT(param : String)  
{  
    transform.guiText.text = param;  
}  
  
function Update()  
{  
    Camera.main.transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime);  
}  
  
function OnGUI()  
{  
    if(GUI.Button(Rect(Screen.width - 100,Screen.height/2, 50,50),"Send"))  
    {  
        Application.ExternalCall( "UnitySend", "Unity says hello!" );  
    }  
      
    if(GUI.Button(new Rect(Screen.width-120,Screen.height-40,120,30),"Click to YUHUA?"))           
    {        
        Application.ExternalEval  
        (  
            "if(document.location.host != ‘blog.csdn.net/libeifs‘) { document.location=‘http://blog.csdn.net/libeifs‘; }"  
        );    
    }    
}  
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网页与Unity通信在上面又说,Unity与网页通信就用ExternalCall,指定到网页上的特定方法,而ExternalEval则是添加网页脚本,可以看到羽化把博客的链接部分添加到了网页上。
 
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4. 附送Unity编辑模式下自动保存和运行时保存小插件
 
包的名字在下载中的YUHUA_SAVE,里面就一个脚本
[csharp] view plaincopyprint?
 
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using UnityEditor;  
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class YUHUA_SAVE : EditorWindow  
{  
    float saveTime = 600;  
    float nextSave;  
    bool AutoSave = false;  
    string sceneName;  
      
    [MenuItem("YUHUA/SAVE")]  
    static public void Init()   
    {  
        YUHUA_SAVE window = (YUHUA_SAVE)EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(YUHUA_SAVE),new Rect(0,0,200,40));   
        window.Show();  
    }  
      
    void OnGUI()   
    {  
        HandleUtility.Repaint();  
          
        if(GUILayout.Button("AutoSave"))  
        {  
            AutoSave = !AutoSave;  
            nextSave = (float)EditorApplication.timeSinceStartup + saveTime;  
        }  
          
        if(AutoSave)  
        {  
            EditorGUILayout.LabelField("Save Each:", saveTime + " Secs");  
            int timeToSave = (int)(nextSave - EditorApplication.timeSinceStartup);  
            EditorGUILayout.LabelField("Next Save:", timeToSave.ToString() + " Sec");  
            this.Repaint();  
  
            if(EditorApplication.timeSinceStartup > nextSave)   
            {  
                Debug.Log("AutoSave!!!!!!");  
                string[] path = EditorApplication.currentScene.Split(char.Parse("/"));  
                path[path.Length -1] = "AutoSave_" + path[path.Length-1];  
                EditorApplication.SaveScene(string.Join("/",path));  
                nextSave = (float)(EditorApplication.timeSinceStartup + saveTime);  
            }  
        }  
          
        if(EditorApplication.isPlaying || EditorApplication.isPaused)   
        {  
            if(GUILayout.Button("PlayingSave"))  
            {  
                EditorPlay();  
            }     
        }  
    }  
      
    void EditorPlay()  
    {  
        Debug.Log("PlayingSave!!!!!!");  
        sceneName = EditorApplication.currentScene;  
        string[] path = sceneName.Split(char.Parse("/"));  
          
        path[path.Length -1] = "Temp_" + path[path.Length-1];  
        string tempScene = string.Join("/",path);  
        EditorApplication.SaveScene(tempScene);  
          
        FileUtil.DeleteFileOrDirectory(sceneName);  
        FileUtil.MoveFileOrDirectory(tempScene, sceneName);  
        FileUtil.DeleteFileOrDirectory(tempScene);  
          
        EditorApplication.SaveScene(sceneName);  
        EditorApplication.OpenScene(sceneName);  
    }  
}  
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如果一切顺利上方MENU会出现YUHUA->SAVE的菜单,点开后左上角会出现个下图的菜单,有些可能是个看不清的块,拖动到视图里面就会看清,运行后会再多出个Playing Save按钮。很实用的一个小工具,通过官方例子改的,只能在编辑模式下使用,有点小Bug,但不影响功能,可以更改脚本里的saveTime修改自动保存时间间隔。
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下载地址:
http://dl.dbank.com/c00dxmjntk

 

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