WPF:绘制光滑连续贝塞尔曲线

2021-01-08 13:33

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转自:https://www.cnblogs.com/lizhijian/archive/2018/03/22/8624696.html

1.需求

WPF本身没有直接把点集合绘制成曲线的函数。可以通过贝塞尔曲线函数来绘制。  

贝塞尔曲线类是:BezierSegment,三次贝塞尔曲线,通过两个控制点来控制开始和结束方向。

QuadraticBezierSegment,二次贝塞尔,通过一个控制点来控制弯曲方向。

本文使用的是三次。

技术图片

 

图片来源维基百科

2.思路

参考文档是:https://www.cnblogs.com/pangliang/archive/2011/03/24/1993308.html

大值思路是根据当前点,前一个点,后一个点,再后一个点。共四个点,来生成一条三次贝塞尔曲线。

技术图片

曲线需要(开始点,结束点,控制点1,控制点2),图中标识的两个红色点即是控制点。

代码主要是计算两个红色的控制点。

先计算相邻点的中点【橙色】。

再将中点的连线平移到相邻的位置【蓝色点】,取得虚线,得到虚线的端点【红色】。

红色,即为控制点。

3.主要代码

      /// 
      /// 获得贝塞尔曲线
      /// 
      /// 当前点
      /// 上一个点
      /// 下一个点1
      /// 下一个点2
      /// 
      private BezierSegment GetBezierSegment(Point currentPt, Point lastPt, Point nextPt1, Point nextPt2)
      {
          //计算中点
          var lastC = GetCenterPoint(lastPt, currentPt);
          var nextC1 = GetCenterPoint(currentPt, nextPt1); //贝塞尔控制点
          var nextC2 = GetCenterPoint(nextPt1, nextPt2);
 
          //计算相邻中点连线跟目的点的垂足
          //效果并不算太好,因为可能点在两个线上或者线的延长线上,计算会有误差
          //所以就直接使用中点平移方法。
          //var C1 = GetFootPoint(lastC, nextC1, currentPt);
          //var C2 = GetFootPoint(nextC1, nextC2, nextPt1);
 
 
          //计算“相邻中点”的中点
          var c1 = GetCenterPoint(lastC, nextC1);
          var c2 = GetCenterPoint(nextC1, nextC2);
 
 
          //计算【"中点"的中点】需要的点位移
          var controlPtOffset1 = currentPt - c1;
          var controlPtOffset2 = nextPt1 - c2;
 
          //移动控制点
          var controlPt1 = nextC1 + controlPtOffset1;
          var controlPt2 = nextC1 + controlPtOffset2;
 
          //如果觉得曲线幅度太大,可以将控制点向当前点靠近一定的系数。
          controlPt1 = controlPt1 + 0 * (currentPt - controlPt1);
          controlPt2 = controlPt2 + 0 * (nextPt1 - controlPt2);
 
          var bzs = new BezierSegment(controlPt1, controlPt2, nextPt1, true);
          return bzs;
      }

效果图如下:

技术图片

 

4.源码下载

 https://files.cnblogs.com/files/chlm/WPF%E5%85%89%E6%BB%91%E6%9B%B2%E7%BA%BF%E5%9B%BE.rar

感谢阅读,希望可以帮到你

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原文地址:https://www.cnblogs.com/nepulgh/p/13127499.html

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