四种迷宫生成算法
2021-07-09 02:18
标签:tps lan 复杂 ref 参考 迷宫游戏 block tree gif 所谓迷宫生成算法,就是用以生成随机的迷宫的算法 迷宫生成算法是处于这样一个场景: 一个row行,col列的网格地图,一开始默认所有网格四周的墙是封闭的 要求在网格地图边缘,也就是网格的边上打通2面墙 所有网格都至少保证网格周围至少有一堵墙打通 所有网格都能通过打通的墙能形成一条通路 博主已实现RecursiveBacktracking(递归回溯),RecursiveSegmentation(递归分割),随机Prim算法,Kruskal+并查集四种迷宫生成算法,这篇文章主要对这四种算法进行简要的介绍
Github链接 以一个栈作为辅助的数据结构,用以记录打通区域的顺序,用以回溯 一开始随机在地图中选择一个区域,加入栈。 之后在之前选择的区域周围随机选择一个未打通的区域,将新选择的区域和之前选择区域的墙打通,并把新的区域的加入栈 如果四周的区域都打通,就让栈出栈,将当期所选择的区域设置栈新的栈顶,表示回退到上一个区域 之后递归的按之前的步骤选择下一个区域直到所有区域都被打通
这种算法实现思路极为简单,但通路过于明显,甚至有可能会出现上图中的迷宫,很尴!!! 将矩形地图用十字分成四个小矩阵 在四个小矩形相邻的四个面上各随机打通一面墙,使通路导通。 然后对所有小矩形重复之前分割操作 如果矩阵已经无法分割了,也就是行数或列数为一时,就将矩阵内部的墙全部打通 生成的迷宫有明显的矩形成分,不自然,适合简单如FPS,ACT等游戏
随机选择一个区域作为当前区域 将区域四周未打通的墙加入列表中 while(列表不为空) 自然的迷宫,很难走,适合真正的迷宫游戏
这个算法巧妙的使用了并查集,运用并查集判断整个迷宫的导通问题 把所有墙加入墙列表中 while(墙列表不为空) 三大迷宫生成算法 随机迷宫生成算法(并查集+生成树) 四种迷宫生成算法 标签:tps lan 复杂 ref 参考 迷宫游戏 block tree gif 原文地址:https://www.cnblogs.com/millionsmultiplication/p/9568766.html简介
基于Unity的迷宫生成算法代码实现
递归回溯算法
复杂度
空间:O(n),时间:O(n),n为迷宫节点数row*col
原理
缺点
递归分割算法
复杂度
递归空间复杂度:O(row * col),最好时间复杂度:O(lgrow + lgcol),最坏时间复杂度O(row * col)
原理
优缺点
随机Prim算法
复杂度
空间:O(row*col),时间:O(墙数=(row-1)*col+row*(col - 1))
原理
随机从列表选择一面墙
?
如果墙两边区域存在一区域未被打通,就打通这面墙,并将这面墙两边区域附近未打通的墙加入列表
?
从列表中移除这面墙优缺点
Kruskal+并查集
复杂度
空间:O(row*col),时间:O(墙数=(row-1)*col+row*(col - 1))
原理
随机从墙列表选择一堵墙,用并查集判断墙两边区域是否导通
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不导通就打通这堵墙
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从墙列表中移除这堵墙参考链接
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