Unity的生命周期函数
2020-12-02 06:02
标签:tag 初始化 顺序 class 速度 you drag deb 不能 总结一下unity中常用的生命周期函数: void Reset() Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。 public GameObject target; void Reset() { target = GameObject.FindWithTag("Player"); } void Awake () 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。 Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。 在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。 每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。 Awake总是在Start之前被调用。 Awake像构造函数一样只被调用一次。 void OnEnable() 当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。 OnEnable不能用于协同程序。 void OnEnable() { Debug.Log("script was enabled"); } void Start(){} Start仅在Update函数第一次被调用前调用。 Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。 它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。 可以按需调整延迟初始化代码。 Awake总是在Start之前执行。 允许你协调初始化顺序。 初始化目标变量, 目标是私有的并且不能在检视面板中编辑 using UnityEngine; using System.Collections; public class StartTest : MonoBehaviour { private GameObject target; void Start() { target = GameObject.FindWithTag("Player"); } } void FixedUpdate(){} 固定更新void FixedUpdate ()处理基于物理游戏行为一般用该方法,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。 例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上 void FixedUpdate() { rigidbody.AddForce(Vector3.up); } void OnTriggerXXX(Collider other) 进入触发器void OnTriggerEnter (Collider other) 当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。 逗留触发器void OnTriggerStay (Collider other) 当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。 退出触发器void OnTriggerExit (Collider other)当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。 void OnCollisionXXX (Collision collisionInfo) 进入碰撞 void OnCollisionEnter (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。 逗留碰撞 void OnCollisionStay (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。 退出碰撞 void OnCollisionExit (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。 Collision包含接触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算. void OnMouseXXX() void OnMouseUp ():当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。OnMouseUp只调用在按下的同一物体上。此函数在iPhone上无效。 void OnMouseDown ():当鼠标在Collider(碰撞体)上点击时调OnMouseDown。 void OnMouseEnter ():当鼠标进入到Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。 void OnMouseExit ():当鼠标移出Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。 void OnMouseOver ()当鼠标悬浮在Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver 。 using UnityEngine; using System.Collections; public class OnMouseXXX : MonoBehaviour { void OnMouseEnter() { Debug.Log("当鼠标进入"); } void OnMouseDown() { Debug.Log("当鼠标按下"); } void OnMouseDrag() { Debug.Log("当鼠标拖动"); } void OnMouseExit() { Debug.Log("当鼠标推出"); } void OnMouseOver() { Debug.Log("当鼠标经过"); } } void Update () 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。 using UnityEngine; using System.Collections; public class UpdateTest : MonoBehaviour { void Update() { transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1); } } void LateUpdate () 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。 这可用于调整脚本执行顺序。一般用来处理摄像机位置等的 例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。 void OnGUI() void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 100), "I am a button")) print("You clicked the button!"); } void OnDisable () 当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。当物体被销毁时它将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。 void OnDestroy () 当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用 --------------------- Unity的生命周期函数 标签:tag 初始化 顺序 class 速度 you drag deb 不能 原文地址:https://www.cnblogs.com/allyh/p/10987120.html