Unity 游戏框架搭建 2019 (二十九) 方法所在类命名问题诞生的原因
2021-02-09 10:16
标签:master 答案 交流 并且 github 遇到 手册 ram src 我们在整理阶段解决了一些意外的问题。但是这些问题仅仅只是被解决而已,我们并没有去思考过这些问题是为什么产生的?以及在以后我们如何去避免这些问题的产生? 方法所在类的命名问题,最后我们通过方法分类解决了,并且学习了类的第一作用:方法的集合。 这样的意外问题真是好啊,可以让我们一下学习很多东西。不过如果在工作中或者做项目中全是意外问题,而身边又没人知道这么解决,那么每天肯定都会过得非常辛苦。 那么究竟是什么导致我们类的命名问题呢? 笔者的答案就是知识面少、知识量少、加上经验少。不过这个答案,只是一个设定而已。假定读者和笔者都不知道类的第一作用,并且是刚入门不久的 Unity 开发者,刚入门不久之后开发者肯定知识面少经验也少这是很正常的。所以按照这个设定走剧本的话,那么遇到这么多意外的问题就是很自然的事情。 知识面少,很容易理解,就是如果只会写 MenuItem,那么可以自己写出来示例一到示例七的代码。如果会好好运用访问权限,并且会设计方法,那么可以自己写出来示例八到示例十三的代码。如果知道类可以是方法的集合,那么就不会遇到这个方法所在类命名的问题了。 但是这个类可以是方法的集合这个观点,是笔者的观点,是直接在文章告诉大家的,是笔者产生的知识。虽然我们都知道类可以封装、继承、多态,并且还有静态类还能有访问权限甚至类可以进行拆分实现(partial),而且还可以用静态 this 扩展。但是对于方法所在类命名这个问题,我们只要知道类可以是方法的集合这个知识就可以解决了。当然在 C# 中结构体 (struct) 也可以是方法的集合。 到目前为止呢,我们积累了 13 个示例,而又通过这 13 个示例学习了很多知识,这些就是我们的知识量总和,很少了。 经验少,就是解决过的问题少,不过这是很正常的。按照设定,我们是第一次搭建库和框架,在这方面经验完全是零,所以说经验少也没有错。 不过没关系,这些呢都有应对策略的 : 我们只要多解决一个类的命名问题,我们的知识面就广了一点,知识量就多了一点,经验就多了一点。 不过到此,还没有回答,如何避免”方法所在类命名“的这种问题。 要如何避免,这种问题遇到一次下次就知道如何解决了。那就多遇到这样的问题,这样在进行编码的时候就会有更多的设计工具来避免这样的问题。 当然也可以不用每次都遇到问题才去接触新的东西,可以先知道个大概的方向,根据这个方向去学习新的东西,在学习新的东西的时候去思考下能用在库的什么地方,用了是不是会更好?这样思考之后,在某一天遇到适用 的场景的时候,自然就会想到学到的东西了。 而学到的东西要记录下来,我们的知识库,有一个功能就是把新的知识点记录下来。 类似的问题,其实还有“产生了很多弃用的代码”等,这些是问题诞生的背后原因是和这个问题是一样的。 产生了很多弃用的代码,本质上是徒增了很多工作量。但是任何对代码的整理都离不开工作量的增加的,不过笔者认为这点工作量还是值得的。 通过问题分析,我们得到了一种全新的学习思路。以往我们是为了解决问题才去接触新的知识,新的 API,并把这个新的知识和 API 收录到我们示例里。而现在的思路呢,则是先学习新的东西,学习之后去思考,新的东西,能否用在我们的库中?用了是不是会让库变得更好? 而这是另一个学习思路。前者是被动接触新东西,是遇到了问题才去学习,后者是主动学习,学习之后再思考他的适用场景。两种各有优劣,前者的学习效率会比较高,就是会在最短的时间内学习最需要学的内容,缺点是一般会学得比较浅。后者是主动学习,学习之后知识不一定能够解决问题,但是呢,如果思考知识的适用场景,会让我们更深刻地理解知识。两者缺一不可。 以上这两点,就是今天这篇文章的核心。 今天的内容就这些,我们在下篇接着解决问题。 转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework QQ 交流群:623597263 Unity 进阶小班: 关注公众号:liangxiegame 获取第一时间更新通知及更多的免费内容。 Unity 游戏框架搭建 2019 (二十九) 方法所在类命名问题诞生的原因 标签:master 答案 交流 并且 github 遇到 手册 ram src 原文地址:https://www.cnblogs.com/liangxiegame/p/12684783.html
解决之后导致了大量的弃用代码,为了标记弃用代码,我们又简单学习了 System.Obselete 这个 API。知识面少
知识量少
经验少
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