基于状态机模型的斗地主游戏(NodeJs&SocketIO)
2021-02-20 13:18
1. 系统结构
系统考虑使用Nodejs和SocketIo实现服务器端逻辑,前端使用HTML5。
2. 逻辑流程
1 . 主要逻辑包括用户进入游戏、等待对家进入游戏、游戏过程、结束统计这4个过程。
2 . 游戏过程的逻辑具体如下
3 . 服务器-客户端通讯逻辑如下
3. 客户端界面设计
1 . 登录界面
2 . 发牌界面
4. 数据结构
4.1 牌型
为了便于计算,使用一维数组定义每张扑克的index,根据图中顺序,按从左到右以及从上到下递增(即左上角的红桃A为0,右上角的红桃K为12,方块A为13,以此类推)
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4.2 出牌规则
牌的大小顺序:大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。
牌形分为:单张、 一对、 三张、姐妹对(两张三张都可以连接,且连接数量无限)、顺子(数量无限制)、炸弹(不能4带1):
除了炸弹以外,普通牌形不允许对压,相同牌形只有比它大的才能出。
炸弹任何牌形都能出,炸弹的大小为:天王炸,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。
4.3 比较大小
根据牌型用整数定义扑克的数值大小
从3到K对应的value为2到12
A对应13
2对应14
大小王对应16与15
5. 系统模块设计
5.1 出牌对象
var MODAL;
$(init);
function init() {
new modal();
//绑定页面上的出牌按钮,根据当前不同的状态运行不同的函数
$("body").on("click","#sendCards",statusMachine);
}
function statusMachine() {}
var modal = function () {
var ptrThis;
var modalBox = {
//出牌对象的数据
default:{
//cards存储服务器发送过来的扑克数组
cards:[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,
38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53],
//当前游戏的状态,有DISCARD(发牌),WATING(等待),GAMEOVER(游戏结束)三个状态
status:"",
//myIndex为玩家所处于的座位的座位号
myIndex:0,
//leftIndex为位于进行游戏的玩家左边的玩家的座位号
leftIndex:0,
rightIndex:0,
//turn与座位号对应,turn表示由对应的座位号玩家进行操作(例如发牌,放弃)
turn:0,
//若有两位玩家放弃出牌,则第三位玩家必须出牌,用于标志新的出牌回合的开始
disCardTrue:false,
//记录前一位玩家所处的牌,用于实现压牌逻辑
formercardsType:{}
},
//$goal为待插入扑克的jquery对象,cardArray为扑克数组,isDelay为true则延迟插入(隔0.3s插入一张牌)
placeCards:function ($goal,cardArray,isDelay) {},
//sort函数所用到的比较函数,a,b都为扑克的index,将扑克按照value从大到小降序排列,value相同则按照花色排序
comp:function (a,b) {},
//变换当前扑克牌的状态,未选取->选取,选取->未选取
toggleCard:function ($this) {},
//将服务器发送的无序数组按照一定规则进行排序
cardsSort:function (cards) {},
//将已被选中并发送的扑克牌从手牌中删除
removeCards:function () {},
//判断从服务器发送扑克牌数组是由谁发出的,调用placeCards函数插入扑克
//turn设置为下一位玩家,根据turn设置status
//如果扑克牌已被出完,则根据最后一位出牌人来判断当前玩家是胜利还是失败
justifyWhich:function (obj) {},
//收到来自服务器转发的某一位玩家发送的投降信息
someOneTouXiang:function (seats) {},
//清空玩家发送的扑克
clearCards:function () {},
//绘制左右两位玩家的界面,objLeft为左边的玩家的信息,objRight同上
drawothers:function (objLeft,objRight) {},
//绘制玩家的界面,包含手牌,obj为相关信息
drawuser:function (obj) {},
//向目标jquery对象插入图片,$this为目标jquery对象,obj为相关信息(例如图片路径)
insertImg:function ($this,obj) {},
//移除目标jquery对象的图片,$this为目标jquery对象
removeImg:function ($this) {},
//开始游戏,seats为服务器发送过来的座位对应着的用户的信息,turn指定座位下标为turn的用户先出牌(turn由服务器的随机数产生)
//存储服务器发送过来的扑克牌数组,调用cardsSort,drawothers,drawuser,placeCards,initPlay
startGame:function (seats,turn) {},
//出牌前的逻辑判断,判断牌是否能压过上家或者是否符合逻辑
preSend:function () {},
//在status为WATING时点击出牌调用的函数
notYourTurn:function () {},
//压牌逻辑的实现,temp存储着牌型,牌的值和牌的数量
compWhichLarger:function (temp) {},
//绑定座位点击坐下事件
init:function () {},
//游戏结束正常调用end函数,isWin为true则该玩家胜利
end:function (isWin) {},
//重开一局,array为来自服务器的扑克牌数组,turn为先出牌的人
reStart:function (array,turn) {},
//切换准备按钮的状态,准备->取消,取消->准备
readyGame:function () {},
//游戏结束
gameover:function (isWin) {},
//放弃出牌
giveUp:function () {},
//放弃出牌得到服务器回应
giveUpReply:function (giupCount) {},
//绑定一系列点击事件
initPlay:function () {}
}
MODAL = modalBox;
return modalBox.init();
}
5.2 出牌流程
//出牌按钮绑定状态机,根据当前状态运行对应的函数,只有在处于DISCARD状态才能正常发牌
$("body").on("click","#sendCards",statusMachine);
function statusMachine() {
switch(MODAL.default.status){
case "DISCARD":
//运行至preSend函数
MODAL.preSend();
break;
case "WAITNG":
MODAL.notYourTurn();
break;
case "GAMEOVER":
MODAL.readyGame();
default:
break;
}
}
var modalBox = {
preSend:function () {
var array = new Array();
//将被选择(用select来标识)的扑克牌的下标取出,插入数组array中
$(".cardsLine .card").each(function () {
if($(this).hasClass("select")){
array.push($(this).attr("index"));
}
});
//compCards函数参数为排过序的array,因为用户手牌已经按照一定顺序排过序,所以按照一个方向取出来的牌也是具有一定是有序列的
var temp = compCards(array);
//console.log(compCards(array));
//console.log(temp);
//disCardTrue为true标识之前已经有两个人放弃出牌,所以不需要考虑压牌,只需要牌型符合一定规则即可出牌
if(MODAL.default.disCardTrue){
if(temp.type!="ERR"){
socketFun.sendCards(array);
}else{
alert("无法出牌");
}
}else{
//temp为储存array牌型以及大小等数据的对象,compWhichLarger函数则是将temp与上一位玩家发的牌进行比较,如果大于则flag为true
var flag = ptrThis.compWhichLarger(temp);
if(flag){
//将array发送至服务器,如果服务器将接受成功的消息发回,则调用 justifyWhich函数
socketFun.sendCards(array);
}else{
alert("无法出牌");
}
}
//ptrThis.sendCards();
},
justifyWhich:function (obj) {//ojb为服务器发送的消息,包含发牌人,发的牌的信息
if(obj.posterIndex!=MODAL.default.myIndex){
//如果是别人出的牌,则储存该牌型
MODAL.default.formercardsType=compCards(obj.array);
}
MODAL.default.disCardTrue = false;
var $goal;//$goal为待渲染的部位
switch(obj.posterIndex){
case MODAL.default.myIndex:
ptrThis.removeCards();
$goal = $(".showCardLine");
break;
case MODAL.default.leftIndex:
$goal = $(".leftPlayer").children(".otherCards");
break;
case MODAL.default.rightIndex:
$goal = $(".rightPlayer").children(".otherCards");
break;
default:
break;
}
ptrThis.placeCards($goal,obj.array,false);
//进入下一回合,轮次加一
MODAL.default.turn = (MODAL.default.turn+1)%3;
console.log("Now turn is"+MODAL.default.turn);
//设置下一回合该玩家是出牌还是等待
if(MODAL.default.turn==MODAL.default.myIndex){
MODAL.default.status = "DISCARD";
}else{
MODAL.default.status = "WAITNG"
}
//如果某一位玩家出完牌,则游戏结束
if(obj.sendOut){
if(obj.posterIndex==MODAL.default.myIndex){
ptrThis.end(true);
}else{
ptrThis.end(false);
}
}
}
}
5.3 客户端SocketIO消息模型
var socket = io.connect(‘http://localhost:3000‘);
var X = window.scriptData; //截取服务器发送过来的数据
//收到服务器发送的不同的消息类型,调用对应的出牌模型中的函数
socket.on("connect",function () {
socket.emit("addUser",X._id); //添加用户
})
socket.on("playerSit",function (obj) {
MODAL.insertImg($(".seat").eq(obj.index).children(),obj);
})
socket.on("leave",function (index) {
MODAL.removeImg($(".seat").eq(index).children());
})
socket.on("seatsInfo",function (obj) {
console.log("seatsInfo"+obj);
for(var key in obj){
console.log(key);
MODAL.insertImg($(".seat").eq(obj[key].index).children(),obj[key]);
}
})
socket.on("gameStart",function (obj,turn) {//服务器通知玩家游戏开始
MODAL.startGame(obj,turn);
})
socket.on("postCards",function (obj) {//服务器返回出牌人以及出牌信息
MODAL.justifyWhich(obj);
})
socket.on("reStart",function (array,turn) {//服务器返回重新开始游戏的信息
MODAL.reStart(array,turn);
})
socket.on("giveup",function (giupCount) {//服务器返回放弃信息
MODAL.giveUpReply(giupCount);
})
socket.on("renshu",function (seats) {
MODAL.someOneTouXiang(seats);
})
var socketFun = {
//出牌对象通过socketFun调用相关函数与服务器通信
sit:function ($this) {
var obj = {
id:X._id,
index:$this.parent().index()
}
socket.emit("sitSeat",obj);
},
sendCards:function (array) {
var sendOut;
if(($(".cardsLine .cards").children().length-array.length)==0){
sendOut = true;
}else{
sendOut = false;
}
var obj = {
array:array,
posterIndex:MODAL.default.myIndex,
sendOut:sendOut
}
socket.emit("postCards",obj);
},
readyMsg:function (obj) {//告知服务器该玩家准备
socket.emit("readyMsg",obj);
},
giveUp:function () {//告知服务器放弃出牌
socket.emit("giveup");
},
touxiang:function (index) {//告知服务器该玩家投降
socket.emit("touxiang",index)
}
}
5.4 压牌逻辑
根据牌型数组判断牌型的逻辑使用状态机实现,其状态迁移图如下:
function compCards(array) {
if(array.length==2&&data[array[0]].value==16&&data[array[1]].value==15){//天王炸
var cardsType={
count:array.length,
type:"KINGBOMB",
value:data[array[0]].value
};
return cardsType;
}
//ptr指向array的下标
var ptr;
//end标志状态机是否结束
var end = false;
//data存储着每一张扑克的value,避免多次运算value
var box = {
cardsType:{
count:array.length,
type:"ONE",
value:data[array[0]].value
},
setType:function (type) {
this.cardsType.type = type;
},
statusOne:function () {
if(this.cardsType.count==1){
end = true;
return ;
}
if(data[array[0]].value==data[array[1]].value){ //如果第一个和第二个数字相同
this.setType("TWO");
return ;
}
if(data[array[0]].value==data[array[1]].value+1){
this.setType("STRAIGHT");
}else{
this.setType("ERR");
}
return ;
},
statusTwo:function () {
if(this.cardsType.count==2){
end = true;
return ;
}
if(data[array[1]].value==data[array[2]].value){
this.setType("THREE");
return ;
}
if(data[array[1]].value==data[array[2]].value+1){
this.setType("TWO-ONE");
}else{
this.setType("ERR");
}
},
statusThree:function () {
if(this.cardsType.count==3){
end = true;
return ;
}
if(data[array[2]].value==data[array[3]].value){
this.setType("BOMB");
return ;
}
if(data[array[2]].value==data[array[3]].value+1){
this.setType("THREE-ONE");
}else{
this.setType("ERR");
}
return ;
},
statusStraight:function () {
if(this.cardsType.count
详细代码见GITHUB的pokepoke项目
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文章标题:基于状态机模型的斗地主游戏(NodeJs&SocketIO)
文章链接:http://soscw.com/index.php/essay/57990.html