Unity之Navigation初步实践

2021-03-13 13:41

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标签:win   class   png   osi   数据   component   效果   img   寻路   

一: 先建一个新的scene , 布置一下场景如下,

技术图片

二: 准备烘培场景

1??,将需要参与导航的GO,设置成navigation static ,有2种方法
1,选中GO, 在Inspector中选择navigation static , 如下:
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2,“Window” -> “AI” -> “Navigation”打开Navigation导航面板,也可以设置“navigation static”, 如下:
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2??,开始烘焙
1,注意
a,所有参与导航的GO,需要设置“navigation static”
b,Navigation Area设置 Walkable:可以走 ,Not Walkable:不可以走。显然,Plane可以走,4个Cube不可以走。
c,要点: 要看到渲染效果 1,要打开Navigation面板 2,要开启Gizmos
2,开始烘焙
在“Navigation”面板中,切换到bake , 点击bake , 如下
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3, 烘焙效果如下
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三 :创建一个角色,并使其在场景中寻路

1 , 制作主角 ,我使用的是一个胶囊体(主体) + 一个圆柱体 (指示方向),并为主角挂载“Nav Mesh Agent”组建 ,如下图
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2,写脚本,挂载到Player(GO)上

public class NavigationPlayer : MonoBehaviour
{
    [SerializeReference]
    private Camera mainCam;//场景主相机
    [SerializeReference]
    private LayerMask layerWalk;//行走层
    private NavMeshAgent nav;
    private RaycastHit hit;
    private Ray ray;
    void Start()
    {
        this.nav = this.GetComponent();//获取导航的组建
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0)) {
            this.ray = this.mainCam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            if (Physics.Raycast(ray, out this.hit, 100, this.layerWalk)) {
                this.nav.SetDestination(this.hit.point);
            }
        }
    }
}

3,创建WalkLayer层,让Plane的层级为WalkLayer
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4,设置脚本NavigationPlayer.cs的数据,如下
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四:结果

可以看到,主角方向指向一直是跟着导航路线变动的。
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原文地址:https://blog.51cto.com/aonaufly/2556391


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