三种直线段绘制方法:DDA算法、B算法和中点分割法
2021-03-13 16:31
标签:受限 优点 线段 查询 sign mamicode 复杂 get step 三种直线段绘制方法:DDA算法、B算法和中点分割法。 在MFC环境中测试上述三种算法并对比分析三种算法的误差及效率。 MFC程序: cgDrawLineView.h为视图层的头文件,负责声明各种成员变量和成员函数; 原理:根据直线的微分方程计算dy=m*dx (1)将给定端点作为输入参数; (2)初始化,初值加上0.5确保精度; (3)比较起止点水平和垂直的差值大数作为计算步数steps; (4)每步计算dx,dy分别为差数除以steps; (5)从起始点开始确定相邻两点间的增量并进行递推计算。 (1)设定interChange、Xsign、Ysign便于判断位置并计算误差初值e = 2 * min - max;(min和max分别为水平距离和垂直距离的最值) (2)设置点(Xi, Yi) 的颜色值,并求下一误差ei+1; ? 如果 ei >= 0 则ei+1 =ei+m-1; ? 否则ei+1 = ei + m; (3)根据不同象限,确定X和Y变化符号的正负,进行下一次(2)(3)循环直至结束; 原理:递归二分法 结束条件:|P1-P2|
(1)将直线段求中点坐标,若可以细分,则进行一次递归; (2)如果中点坐标无法继续递归,则设置坐标的颜色值; (3)执行至所有点都完成了颜色值的设置,程序结束。 主要处理流程为: 在DrawLineView.h中定义 double ddaError, ddaSmooth, bError, bSmooth, mpError, mpSmooth; void MidPointline(CDC* pDC, float x1, float y1, float x2, float y2); 在DrawLineView.cpp中完成初始赋值、函数具体实现以及误差、时间、平滑度计算和messageBox的弹出 在IDD_SELECTCONTROL中新添加button(MidPoint Line)且添加类向导,完善void CCSelectControl::OnClickedMidpointline()函数 在DrawLineView.cpp中完成pDoc->m_opMode ==2的调用程序基本完成 当点击DDA Line时调用DDA直线生成函数 当点击B Line时调用B直线生成函数 当点击MidPoint时调用中点分割直线生成函数 点击Comparision时先后调用三种直线生成函数, 并弹出调用时间(受限于电脑运行速度原因只运行单次,计算次数for循环注释掉了,如有需要可取消注释,重新生成结果)、误差和光滑 其中,RunTime值越低表示效率越高,Error越小表示误差越小,Smooth越小表示直线越光滑。 通过本次实验,首先我对VS的MFC有了一个初步了解与掌握 对于三种常用的绘制直线算法: 数值微分(DDA)算法、中点算法、Bresenham算法有了更加深入的理解,特别是三种算法在绘制效率上的差别: 相比之下,Bresenham算法是计算机图形学使用最广泛的直线光栅化算法。Bresenham算法是每个象素只需一个整数加法,其优点还有就是可以用于其他二次曲线。 三种直线段绘制方法:DDA算法、B算法和中点分割法 标签:受限 优点 线段 查询 sign mamicode 复杂 get step 原文地址:https://www.cnblogs.com/gu-qiu/p/14052676.html一、综述
二、程序框架
cgDrawLineView.cpp为视图层的源文件,负责实现直线的三种绘制、误差分析及messageBox显示。
CSelectControl.h为窗口面板中的按键及文本定义成员变量及成员函数。
CSelectControl.cpp实现面板的功能,如点击按键绘制图像、分析误差等。三、算法描述
1. DDA算法
2. B算法
3. 中点分割法
四、处理流程
五、运行结果
六、实验总结
DDA算法: 复杂度:加法+取整
优点:避免了y=kx+b 方程中的浮点乘法。
缺点:需浮点数加法及取整运算,不利于硬件实现。
中点算法:
中点算法与DDA相比,主要是加法运算和浮点数运算,但是优化后,省去了浮点运算。
主要优点:算法简单,无乘除,只有移位操作,尤其适用硬件实现。
Bresenham算法:
核心代码:
DDA:
void Ccg2020YBHDrawLineView::DDAline(CDC* pDC, int x1, int y1, int x2, int y2)
{
Ccg2020YBHDrawLineDoc* pDoc = GetDocument();
int steps;
float m, x, y, dx, dy;
//误差分析
double distance = 0.0;//生成点到理想直线的距离
double kaverage = 0.0;//生成点和起点间斜率平均值
x = x1 + 0.5f;
y = y1 + 0.5f;
steps = abs(x2 - x1) > abs(y2 - y1) ? abs(x2 - x1) : abs(y2 - y1);
dx = (float)(x2 - x1) / steps;
dy = (float)(y2 - y1) / steps;
//计算直线斜率和截距
m = (float)(y2 - y1) / (float)(x2 - x1);
float b = y2 - m*x2;
for (int i = 0; i SetPixel((int)x + m_wndWidth / 2,
? (int)(m_wndHeight / 2 - y), RGB(255, 0, 0));
? //误差计算
? distance += fabs(x*m + b - y) / sqrt(m*m + 1);
? kaverage += fabs((y - y1) / (x - x1));
? x += dx;
? y += dy;
}
ddaError = distance / steps;
ddaSmooth = fabs(kaverage / steps - m);
}
B:
void Ccg2020YBHDrawLineView::Bline(CDC* pDC, int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int x, y, dx, dy, e, xSign, ySign, interChange = 0;
dx = abs(x2 - x1);
dy = abs(y2 - y1);
//误差分析
double distance = 0.0f;//生成点到理想直线的距离
double kaverage = 0.0f;//生成点和起点间斜率平均值
//计算直线斜率和截距
float m = (float)(y2 - y1) / (float)(x2 - x1);
float b = y2 - m*x2;
if (dx x1) ? 1 : -1;
ySign = (y2 > y1) ? 1 : -1;
x = x1;
y = y1;
e = 2 * dy - dx;
for (int i = 0; i SetPixel(x + m_wndWidth / 2,
? m_wndHeight / 2 - y, RGB(0, 0, 255));
? //误差计算
? distance += fabs(x*m + b - y) / sqrt(m*m + 1);
? if(x!=x1)
? kaverage += fabs(y - y1) / fabs(x - x1);
? if (e > 0) {
? e = e - 2 * dx;
? if (interChange)
? x += xSign;
? else
? y += ySign;
? }
? if (interChange)
? y += ySign;
? else
? x += xSign;
? e = e + 2 * dy;
}
bError = distance / dx;
bSmooth = fabs(kaverage / dx - m);
}
中点分割:
//利用递归原理,将(x1,y1)和(x2,y2)两点间的线段不断二分,
//直到分成的子线段的两个端点的距离小于一个像素,然后对子线段进行描绘。
void Ccg2020YBHDrawLineView::MidPointline(CDC* pDC, float x1, float y1, float x2, float y2)
{
//误差分析
double distance = 0.0f;//生成点到理想直线的距离
double kaverage = 0.0f;//生成点和起点间斜率平均值
float x = 0, y = 0;
int steps = fabs(x1 - x2) > fabs(y1 - y2) ? fabs(x1 - x2) : fabs(y1 - y2);
//计算直线斜率和截距
float m = (float)(y2 - y1) / (float)(x2 - x1);
float b = y2 - m*x2;
if (fabs(x1 - x2) SetPixel((int)((x1 + x2) / 2 )+ m_wndWidth / 2,
? m_wndHeight / 2 - int((y1 + y2) / 2), RGB(0, 255, 0));
?
? //误差计算
? x = (float)(x1 + x2) / 2;
? y = (float)(y1 + y2) / 2;
? distance += fabs(x*m + b - y) / sqrt(m*m + 1);
? kaverage += fabs((y - y1) / (x - x1));
?
}
else
{
? MidPointline(pDC, x1, y1, (x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2);
? MidPointline(pDC, (x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2, x2, y2);
}
mpError = distance / steps;
mpSmooth = fabs(kaverage / steps - m);
}
文章标题:三种直线段绘制方法:DDA算法、B算法和中点分割法
文章链接:http://soscw.com/index.php/essay/64192.html