C#委托与事件应用场景
2021-03-17 05:25
https://www.cnblogs.com/yinqixin/p/5056307.html
每一个初学C#的程序猿,在刚刚碰到委托和事件的概念时,估计都是望而却步,茫然摸不到头脑的。百度一搜,关于概念介绍的文章大把大把的,当然也不乏深入浅出的好文章。可看完这些文章,大多数新手,估计也只是信心满满的觉得自己看懂了,一旦要在自己的程序中用上委托和事件,就傻眼了,根本不知道什么情况下该用,也不知道具体怎么用。
本文没有任何概念介绍,旨在帮助同学们快速用上委托和事件,进入C#的更高境界。
- 首先,我们需要知道,到底在什么情况下必须使用委托和事件呢?
请看下面的场景:首领A要搞一场鸿门宴,吩咐部下B和C各自带队埋伏在屏风两侧,约定以杯为令:若左手举杯,则B带队杀出;若右手举杯,则C带队杀出;若直接摔杯,则B和C同时杀出。B和C袭击的具体方法,首领A并不关心。(完整代码在全文最后。)
有脑子反应快的同学,马上说,这个逻辑,用一个IF条件判断语句不就搞定了吗:
1 if(左手举杯)
2 {
3 B带队杀出;
4 }
5 else if(右手举杯)
6 {
7 C带队杀出;
8 }
9 else if(直接摔杯)
10 {
11 B带队杀出;
12 C带队杀出;
13 }
14 else
15 {
16 按兵不动
17 }
如果真这么简单,那我还写这篇文章干嘛呢。请这位同学认真想想:首领A会什么时候发出信号呢?估计连他自己都不知道。那么上面这段伪码,你打算插入到哪里呢?难道B和C就一直不停的用While循环做上述判断吗?显然不合适吧。更重要的,如果扩展一下,部下不止B和C,而是B、C、D、E等等,每个人都有自己不同的响应领导号召的方法,那么对首领A而言,要分别去跟每个部下打交道,上述的伪码,会进行无尽的扩展和完善,显然也不是我们所希望的。
正确的逻辑应该是,B和C不管宴席上发生的任何其他事情,只等首领发出举杯或者摔杯的信号,一旦首领A发出信号,相当于通知了所有部下,凡是约定好的部下,都立马各自行动!
我们定义三个类,分别模拟首领A和部下B、C:
/// /// 首领A
/// public class A
{
}
/// /// 部下B
/// public class B
{
}
/// /// 部下C
/// public class C
{
}
首领A的类有举杯和摔杯两种方法,其中,举杯方法带有一个形参,用于传递是左手举杯,还是右手举杯。部下B和C的类,各自有一种攻击方法。
/// /// 首领A
/// public class A
{
/// /// 举杯
/// ///
手:左、右
public void Raise(string hand)
{
Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);
}
/// /// 摔杯
/// public void Fall()
{
Console.WriteLine("首领A摔杯");
}
}
/// /// 部下B
/// public class B
{
/// /// 攻击
/// public void Attack()
{
Console.WriteLine("部下B发起攻击");
}
}
/// /// 部下C
/// public class C
{
/// /// 攻击
/// public void Attack()
{
Console.WriteLine("部下C发起攻击");
}
}
至此,三个独立的类,构造完毕。那么,怎么让部下B和C,根据首领的暗语才去相应的行动呢?
我们需要在首领A类中,采用一种方法,把其意图传递出去。在首领A类之前,分别定义一个带形参的举杯委托RaiseEventHandler和一个不带形参的摔杯委托FallEventHandler。命名规则是在准备传递的方法名后加上EventHandler,不要问我为什么,介绍为什么的文章多得是,大家大可以去查阅。本文的宗旨是,教会大家如何快速的使用委托和事件。当然,你也可以不遵循此命名规则,对程序的运行没有任何影响,只是会增加自己或他人日后阅读代码的难度。
delegate void RaiseEventHandler(string hand);
delegate void FallEventHandler();
然后,在首领A类中,定义两个事件。这个类似于大家在WinForm中拖放一个Button后,双击该Button,即可编辑其事件。
/// /// 首领A举杯事件
/// public event RaiseEventHandler RaiseEvent;
/// /// 首领A摔杯事件
/// public event FallEventHandler FallEvent;
好了,做完上面两个步骤后,就可以在首领A的举杯和摔杯方法中,调用上述两个事件了。这样,如果B和C中订阅该事件,便可自动执行了。
/// /// 举杯
/// ///
手:左、右
public void Raise(string hand)
{
Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);
// 调用举杯事件,传入左或右手作为参数
if (RaiseEvent!=null)
{
RaiseEvent(hand);
}
}
/// /// 摔杯
/// public void Fall()
{
Console.WriteLine("首领A摔杯");
// 调用摔杯事件
if (FallEvent!=null)
{
FallEvent();
}
}
同样,不要问为什么这样写。按照上述操作即可。一旦用熟这种方法,体会其中含义,自然就明白为何这么写了。
在部下B和C心中,必须存在首领A,才能执行A的暗示吧。所以,在B类和C类中,需要声明一个A,该声明可以通过B和C的构造函数进行实例化。实例化之后,便可在类B和类C中订阅类A的事件了。
完整代码如下:
1 class Program
2 {
3 static void Main(string[] args)
4 {
5 A a = new A(); // 定义首领A
6
7 B b = new B(a); // 定义部下B
8
9 C c = new C(a); // 定义部下C
10
11 // 首领A左手举杯
12 a.Raise("左");
13
14 // 首领A右手举杯
15 //a.Raise("右");
16
17 // 首领A摔杯
18 //a.Fall();
19
20 Console.ReadLine();
21 // 由于B和C订阅了A的事件,所以无需任何代码,B和C均会按照约定进行动作。
22 }
23 }
24
25 /// 26 /// 首领A举杯委托
27 /// 28 ///
手:左、右
29 public delegate void RaiseEventHandler(string hand);
30 /// 31 /// 首领A摔杯委托
32 /// 33 public delegate void FallEventHandler();
34 /// 35 /// 首领A
36 /// 37 public class A
38 {
39 /// 40 /// 首领A举杯事件
41 /// 42 public event RaiseEventHandler RaiseEvent;
43 /// 44 /// 首领A摔杯事件
45 /// 46 public event FallEventHandler FallEvent;
47
48 /// 49 /// 举杯
50 /// 51 ///
手:左、右
52 public void Raise(string hand)
53 {
54 Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);
55 // 调用举杯事件,传入左或右手作为参数
56 if (RaiseEvent!=null)
57 {
58 RaiseEvent(hand);
59 }
60 }
61 /// 62 /// 摔杯
63 /// 64 public void Fall()
65 {
66 Console.WriteLine("首领A摔杯");
67 // 调用摔杯事件
68 if (FallEvent!=null)
69 {
70 FallEvent();
71 }
72 }
73 }
74 /// 75 /// 部下B
76 /// 77 public class B
78 {
79 A a;
80
81 public B(A a)
82 {
83 this.a = a;
84 a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 订阅举杯事件
85 a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); //