unity 相机
2021-03-22 16:28
标签:text 放大 移位 自定义 屏幕 材质 图像匹配 启用 path 先来一张游戏截图 1.Clear Flags:(是一个下拉列表)确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏元素时,这会很方便。 *Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。 *Solid Color:空白处将显示默认此处设置的背景色。 *Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。(被遮挡的物体也会显示) *Don‘t Clear:不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。之前显示的界面会跟之后显示的界面叠加 2.Culling mask:摄像机照射的层级 3.projection:切换摄像机模拟透视的功能。(透视相机、正交相机) Perspective(透视)
field of view (FOV)相机视野。相邻两条边界的夹角 physical camera:参考地址 Focal Length:类似手机拍照放大缩小(会改变fov,数值越大代表越远) senior type:自定义的集中fov跟Focal Length配合使用改变fov Sensor Size:捕捉图像的传感器的宽度和高度,表示传感器大小。这些数值决定了物理摄像机的宽高比。可从对应于真实摄像机格式的几个预设传感器大小中进行选择,或设置自定义大小。传感器宽高比与渲染的宽高比(在 Game 视图中设置)不同时,可以控制 Unity 如何将摄像机图像与渲染的图像匹配(请参阅下文中关于 Gate Fit 的信息)。 Lens Shift:Lens Shift (旋转相机)从传感器水平和垂直偏移摄像机的镜头。这样一来便可以改变焦点中心,并在渲染的帧中重新定位拍摄对象,确保很少或完全没有失真。 Gate Fit:Camera 组件的 Gate Fit 属性决定了 Game 视图和物理摄像机传感器具有不同宽高比时会发生什么情况。 Orthographic正交投影 size:正交投影照射区域大小 Clipping Planes:开始和停止渲染位置到摄像机的距离 Near:相对于摄像机的最近绘制点。 Far:相对于摄像机的最远绘制点 Depth:摄像机在绘制顺序中的位置。具有更大值的摄像机将绘制在具有更小值的摄像机之上。
启用 Physical Camera 属性后,Unity 将使用模拟真实摄像机属性的属性(Focal Length、Sensor Size 和 Lens Shift)计算 Field of View。 在勾选此复选框之前,Physical Camera 属性不会显示在 Inspector 中。 较小的值产生更宽的 Field of View,反之亦然。 更改此值时,Unity 会相应自动更新 Field of View 属性。 选择摄像机格式时,Unity 会自动将 Sensor Size > X 和 Y 属性设置为正确的值。 如果手动更改 Sensor Size 值,Unity 会自动将此属性设置为 Custom。 选择 Sensor Type 时,Unity 会自动设置 X 和 Y 值。如果需要,可以输入自定义值。 可使用镜头移位来校正摄像机与拍摄对象成一定角度时发生的失真(例如,平行线会聚)。 沿任一轴移动镜头均可使摄像机视锥体倾斜。 有关分辨率门和胶片门的更多信息,请参阅关于物理摄像机的文档。 如果传感器宽高比大于 Game 视图宽高比,Unity 会在两侧裁剪渲染的图像。 如果传感器宽高比小于 Game 视图宽高比,Unity 会在两侧对渲染的图像进行过扫描。 选择此设置时,更改传感器宽度(Sensor Size > X 属性)不会影响渲染的图像。 如果传感器宽高比大于 Game 视图宽高比,Unity 会在顶部和底部对渲染的图像进行过扫描。 如果传感器宽高比小于 Game 视图宽高比,Unity 会在顶部和底部裁剪渲染的图像。 选择此设置时,更改传感器高度(Sensor Size > Y 属性)不会影响渲染的图像。 unity 相机 标签:text 放大 移位 自定义 屏幕 材质 图像匹配 启用 path 原文地址:https://www.cnblogs.com/Elijah-/p/13871528.html
Perspective
摄像机将以完整透视角度渲染对象。
Orthographic
摄像机将均匀渲染对象,没有透视感。注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染。
Viewport Rect:通过四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。在视口坐标中测量(值为 0–1)。
属性:
功能:
Clear Flags
确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏元素时,这会很方便。
Background
在绘制视图中的所有元素之后但没有天空盒的情况下,应用于剩余屏幕部分的颜色。
Culling Mask
包含或忽略要由摄像机渲染的对象层。在检视面板中将层分配到对象。
Projection
切换摄像机模拟透视的功能。
Perspective
摄像机将以完整透视角度渲染对象。
Orthographic
摄像机将均匀渲染对象,没有透视感。注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染。
Size__(选择 Orthographic 时) |设置为 Orthographic 时摄像机的视口大小。 | |Field of view__(选择 Perspective 时)
摄像机视角的宽度(以沿着局部 Y 轴的度数为单位)。
Physical Camera
勾选此复选框可为此摄像机启用 Physical Camera 属性。
Focal Length
设置摄像机传感器和摄像机镜头之间的距离(以毫米为单位)。
Sensor Type
指定希望摄像机模拟的真实摄像机格式。从列表中选择所需的格式。
Sensor Size
设置摄像机传感器的大小(以毫米为单位)。
X
传感器的宽度。
Y
传感器的高度。
Lens Shift
从中心水平或垂直移动镜头。值是传感器大小的倍数;例如,在 X 轴上平移 0.5 将使传感器偏移其水平大小的一半。
X
传感器水平偏移。
Y
传感器垂直偏移。
Gate Fit
用于更改分辨率门大小(Game 视图的大小/宽高比)相对于胶片门大小(物理摄像机传感器的大小/纵横比)的选项。
Vertical
使分辨率门适应胶片门的高度。
Horizontal
使分辨率门适应胶片门的宽度。
Fill
使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较小者为准)。这会裁剪渲染的图像。
Overscan
使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较大者为准)。这会过扫描 (overscan) 渲染的图像。
None
忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染的图像以适应 Game 视图宽高比。
Clipping Planes
开始和停止渲染位置到摄像机的距离。
Near
相对于摄像机的最近绘制点。
Far
相对于摄像机的最远绘制点。
Viewport Rect
通过四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。在视口坐标中测量(值为 0–1)。
X
绘制摄像机视图的起始水平位置。
Y
绘制摄像机视图的起始垂直位置。
W_(宽度) |屏幕上摄像机输出的宽度。 | | H_(高度)
屏幕上摄像机输出的高度。
Depth
摄像机在绘制顺序中的位置。具有更大值的摄像机将绘制在具有更小值的摄像机之上。
Rendering Path
定义摄像机将使用的渲染方法的选项。
Use Player Settings
此摄像机将使用 Player Settings 中设置的任何渲染路径 (Rendering Path)。
Vertex Lit
此摄像机渲染的所有对象都将渲染为顶点光照对象。
Forward
每种材质采用一个通道渲染所有对象。
Deferred Lighting
将在没有光照的情况下一次性绘制所有对象,然后在渲染队列末尾一起渲染所有对象的光照。注意:如果摄像机的投影模式设置为 Orthographic,则会覆盖该值,并且摄像机将始终使用前向渲染。
Target Texture
引用将包含摄像机视图输出的渲染纹理。设置此引用将禁用此摄像机的渲染到屏幕功能。
Occlusion Culling
为此摄像机启用高动态范围渲染。请参阅遮挡剔除 (Occlusion Culling) 以了解详细信息
Allow HDR
为此摄像机启用高动态范围渲染。请参阅高动态范围渲染以了解详细信息。
Allow MSAA
为此摄像机启用多重采样抗锯齿。
Allow Dynamic Resolution
为此摄像机启用动态分辨率渲染。请参阅动态分辨率以了解详细信息。
Target Display
定义要渲染到的外部设备。值为 1 到 8 之间。
上一篇:快速幂算法
下一篇:WebSocket的交互实例