UE4 C++写法之二(待补充)
2021-04-19 21:30
标签:class 子类 ue4 text set ble 使用 命名 成功 1.通过路径读取文件/资源 ConstructorHelpers : : FObjectFinder if ( objFinder. Succeeded() ) //是否成功找到资源里,可以用 .Succeeded() { Mesh -> SetSkeletalMesh ( objFinder. Object ) ; //为毛要 .Object ? } /* FClassFinder 2.变量类型尽量使用基类类型 UPROPERTY() //使用基类的好处是方便以后套用子类。 TSubclassOf 3.从路径中加载数据表 A = LoadObject 4.DataAsset的c++用法 Class 类名 : public UDataAsset { ...} Class 类名 : public UPrimaryDataAsset {...} UE4 C++写法之二(待补充) 标签:class 子类 ue4 text set ble 使用 命名 成功 原文地址:https://www.cnblogs.com/fuhaiqing/p/13287641.html
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