Unity3D 接口使用
2021-05-18 12:28
标签:nbsp 类继承 ack 多继承 14. orm nal 编码 因此 说起多继承,首先大家可以想想这个问题:你知道在C#中怎么实现多继承吗? 主流的答案无非2种。 答案一:用接口啊,一个类可以继承自多个接口的。 先说说什么是真正意义的多继承。真正的多继承应该是像C++那样的,而不是说像在C#里面一个类继承了多个接口就叫多继承。在C#中,如果一个类实现了多个接口,那么要为每个接口写实现,如果接口被多个类继承,那么就会有重复的代码,这显然是无法接受的。 然而C++那样的多继承也确确实实给编码带来了很大的麻烦,我也相信微软真的是因为意识到了多继承的不合理之处才在C#中摈弃了这个特性。其他的在这里就不多说了,请看案例 假如我们要写一个背包系统,背包里自然有很多物品,那我们该怎么识别 我们当前使用的是什么物品呢? 笔者在这里使用接口来简单实现一个背包 IA.cs HpScript.cs Mpscript.cs SwordScript.cs Backpack.cs 我们可以测试访问以下,看看是不是我们想要的结果 经过测试 是我们想要的结果,就这样一个简单的背包就做好了。喜欢的请点个赞哦! Unity3D 接口使用 标签:nbsp 类继承 ack 多继承 14. orm nal 编码 因此 原文地址:https://www.cnblogs.com/blog-196/p/9744505.htmlC#怎么实现多继承?
答案二:C#不支持多继承,C++才支持多继承,多继承会让代码变得很乱,因此微软在设计C#的时候放弃了多继承。案例:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace abc
{
public interface IA
{
void ItemFunction();
}
}
using UnityEngine;
using abc;
public class HpScript : MonoBehaviour, IA
{
public void ItemFunction()
{
ItmeDrugFunction();
}
void ItmeDrugFunction()
{
Debug.Log("Hp");
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using abc;
public class Mpscript : MonoBehaviour, IA
{
void IA.ItemFunction()
{
ItmeDrugFunction();
}
void ItmeDrugFunction()
{
Debug.Log("Mp");
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using abc;
public class SwordScript : MonoBehaviour, IA
{
void IA.ItemFunction()
{
ItmeDrugFunction();
}
void ItmeDrugFunction()
{
Debug.Log("Swrod");
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using abc;
public class Backpack : MonoBehaviour {
public GameObject itme;
internal Transform itmeChilld;
void Start () {
if(itme != null && itme.transform.GetChild(2) != null) //如果当前节点不为空并且它子节点第二个元素也不为空
{
itmeChilld = itme.transform.GetChild(2);
itmeChilld.GetComponent
下一篇:Python简介