Python和Pygame游戏开发 pdf

2021-07-13 22:08

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 Python和Pygame游戏开发

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第1章 安装Python和Pygame 1
1.1 预备知识 1
1.2 下载和安装Python 1
1.3 Windows下的安装说明 1
1.4 Mac OS X上的安装说明 2
1.5 Ubuntu和Linux上的安装
说明 2
1.6 启动Python 2
1.7 安装Pygame 3
1.8 如何阅读本书 4
1.9 特色的程序 4
1.10 下载图形文件和声音文件 4
1.11 行号和空格 4
1.12 图书中的文本折行 5
1.13 在线检查代码 5
1.14 配套网站上的更多信息 6

第2章 Pygame基础知识 7
2.1 GUI vs. CLI 7
2.2 使用Pygame的Hello World程序
源代码 7
2.3 建立一个Pygame程序 8
2.4 游戏循环和游戏状态 10
2.5 pygame.event.Event对象 11
2.6 QUIT事件和pygame.quit()
函数 12
2.7 像素坐标 13
2.8 关于函数、方法、构造函数和
模块中的函数(及其差别)的
一些提示 13
2.9 Surface对象和窗口 14
2.10 颜色 15
2.11 颜色的透明度 16
2.12 pygame.Color对象 17
2.13 Rect对象 17
2.14 基本的绘制函数 19
2.15 pygame.PixelArray对象 22
2.16 pygame.display.update()函数 22
2.17 动画 22
2.18 帧速率和pygame.time.Clock
对象 25
2.19 用pygame.image.load()和blit()
绘制图像 26
2.20 字体 26
2.21 抗锯齿 28
2.22 播放声音 28
2.23 本章小结 29

第3章 Memory Puzzle游戏 31
3.1 如何玩Memory Puzzle游戏 31
3.2 嵌套的for循环 31
3.3 Memory Puzzle的源代码 33
3.4 声明和导入 40
3.5 幻数很糟糕 40
3.6 使用assert语句全面检查 41
3.7 判断一个数字是偶数还是奇数 42
3.8 较早崩溃和经常崩溃 42
3.9 让源代码更好看一些 43
3.10 使用常量变量而不是字符串 44
3.11 确保有足够的图标 44
3.12 元组vs.列表,不可变vs.可变 45
3.13 单项元组需要一个结尾的逗号 46
3.14 在列表和元组之间转换 46
3.15 global语句以及为什么全局变量
是罪恶的 47
3.16 数据结构和2D列表 48
3.17 “开始游戏”动画 49
3.18 游戏循环 50
3.19 事件处理循环 50
3.20 检查鼠标光标在哪一个方块
之上 51
3.21 处理次点击的方块 52
3.22 处理不一致的一对图标 53
3.23 处理玩家获胜 53
3.24 将游戏状态绘制到屏幕 54
3.25 创建“揭开的方块”数据结构 55
3.26 创建游戏板数据结构:第1步—获取所有可能的图标 55
3.27 第2步—打乱并截取所有图标
的列表 56
3.28 第3步—将图标放置到游戏
板上 56
3.29 将一个列表分割为列表的
列表 57
3.30 不同的坐标系 58
3.31 从像素坐标转换为方块坐标 59
3.32 绘制图标以及语法糖 59
3.33 获取游戏板控件的图标的形状和
颜色的语法糖 61
3.34 绘制盖住的方块 61
3.35 处理揭开和覆盖动画 62
3.36 绘制整个游戏板 63
3.37 绘制高亮边框 63
3.38 “开始游戏”动画 64
3.39 揭开和盖住成组的方块 64
3.40 “游戏获胜”动画 65
3.41 判断玩家是否已经获胜 65
3.42 为何要那么麻烦地使用main()
函数 66
3.43 为什么要为可读性操心 67
3.44 本章小结 71

第4章 Slide Puzzle 72
4.1 如何玩Slide Puzzle 72
4.2 Slide Puzzle的源代码 72
4.3 款游戏和款相同 80
4.4 设置按钮 81
4.5 使用愚笨的代码变聪明 83
4.6 主游戏循环 83
4.7 点击按钮 84
4.8 用鼠标滑动贴片 85
4.9 用键盘滑动贴片 85
4.10 使用in操作符实现“等于其中
之一”的技巧 86
4.11 WASD和箭头按键 86
4.12 实际执行贴片滑动 87
4.13 IDLE和终止Pygame程序 87
4.14 检查特定的事件并且将事件添加
到Pygame的事件队列 88
4.15 创建游戏板数据结构 89
4.16 不记录空白的位置 89
4.17 通过更新游戏板数据结构来
移动 90
4.18 何时不使用断言 90
4.19 获取一次并不是那么随机的
移动 91
4.20 将贴片坐标转换为像素坐标 92
4.21 将像素坐标转换为游戏板坐标 92
4.22 绘制一个贴片 93
4.23 让文本显示在屏幕上 93
4.24 绘制游戏板 94
4.25 绘制游戏板的边框 94
4.26 绘制按钮 95
4.27 实现贴片滑动动画 95
4.28 Surface的copy()方法 96
4.29 创建新的谜题 98
4.30 实现游戏板重置动画 99
4.31 时间vs.内存的权衡 100
4.32 没人在乎几个字节 101
4.33 没人在乎几百万个纳秒 101
4.34 本章小结 101

第5章 Simulate 102
5.1 如何玩Simulate游戏 102
5.2 Simulate的源代码 102
5.3 常用初始内容 108
5.4 设置按钮 109
5.5 main()函数 110
5.6 程序中用到的一些局部变量 110
5.7 绘制游戏板并处理输入 111
5.8 检查鼠标点击 112
5.9 检查键盘按下 112
5.10 游戏循环的两种状态 113
5.11 搞清楚玩家是否按下了正确的
按钮 113
5.12 新纪元时间 115
5.13 将游戏板绘制到屏幕 116
5.14 相同的旧的terminate()函数 116
5.15 复用常量变量 117
5.16 实现按钮闪烁动画 117
5.17 绘制按钮 120
5.18 实现背景颜色改变的动画 120
5.19 游戏结束动画 121
5.20 将像素坐标转换为按钮 122
5.21 显式比隐式好 123

第6章 Wormy 125
6.1 Wormy游戏的玩法 125
6.2 Wormy的源代码 125
6.3 栅格 131
6.4 设置代码 131
6.5 main()函数 132
6.6 单独的runGame()函数 133
6.7 事件处理循环 134
6.8 碰撞检测 134
6.9 检测和苹果的碰撞 135
6.10 移动虫子 136
6.11 insert()列表方法 136
6.12 绘制屏幕 137
6.13 在屏幕上绘制“Press a key”
文本 137
6.14 checkForKeyPress()函数 137
6.15 初始屏幕 138
6.16 旋转初始屏幕文本 139
6.17 旋转并不 140
6.18 决定苹果出现在哪里 141
6.19 游戏结束屏幕 141
6.20 绘制函数 142
6.21 不要复用变量名 144

第7章 Tetromino 146
7.1 一些Tetromino术语 146
7.2 Tetromino的源代码 147
7.3 常用设置代码 159
7.4 设置按下键的定时常量 159
7.5 更多的设置代码 160
7.6 设置砖块模式 161
7.7 将“一行代码”分隔到多行 164
7.8 main()函数 165
7.9 开始新的游戏 166
7.10 游戏循环 167
7.11 事件处理循环 167
7.12 暂停游戏 167
7.13 使用移动变量来处理用户输入 168
7.14 检查移动或旋转是否有效 168
7.15 找到底部 171
7.16 通过按下按键来移动 172
7.17 让砖块“自然”落下 174
7.18 将所有内容绘制到屏幕上 175
7.19 制作文本的快捷函数
makeTextObjs() 176
7.20 相同的旧的terminate()函数 176
7.21 使用checkForKeyPress()函数等
待按键事件 176
7.22 通用文本屏幕函数
showTextScreen() 177
7.23 checkForQuit()函数 178
7.24 calculateLevelAndFallFreq()
函数 178
7.25 用函数getNewPiece()产生新的
砖块 180
7.26 给游戏板数据结构添加砖块 181
7.27 创建一个新的游戏板数据
结构 181
7.28 isOnBoard()和isValidPosition()
函数 182
7.29 检查、删除和填满一行 184
7.30 将游戏板坐标转换为像素坐标 186
7.31 在游戏板上或屏幕上的其他位置
绘制方块 187
7.32 将所有内容绘制到屏幕上 187
7.33 绘制得分和关卡文本 188
7.34 在游戏板上或屏幕的其他位置
绘制一个砖块 188
7.35 绘制“Next”砖块 189
7.36 本章小结 189

第8章 Squirrel Eat Squirrel 191
8.1 如何玩Squirrel Eat Squirrel 191
8.2 Squirrel Eat Squirrel的设计 191
8.3 Squirrel Eat Squirrel的源代码 192
8.4 常用设置代码 202
8.5 描述数据结构 203
8.6 main()函数 204
8.7 pygame.transform.flip()函数 205
8.8 更为详细的游戏状态 205
8.9 常用的文本创建代码 206
8.10 相机 206
8.11 “活动区域” 208
8.12 记录游戏世界中的物体的位置 208
8.13 从一些草开始 209
8.14 游戏循环 209
8.15 检查去掉保护状态 209
8.16 移动敌人松鼠 210
8.17 删除较远的草对象和松鼠
对象 211
8.18 当从列表中删除项的时候,
反向遍历列表 211
8.19 添加新的草对象和松鼠对象 213
8.20 相机延迟以及移动相机视图 213
8.21 绘制背景、草、松鼠和生命值
指示 214
8.22 事件处理循环 216
8.23 移动玩家并考虑跳动 218
8.24 碰撞检测:吃或被吃 219
8.25 游戏结束屏幕 221
8.26 获胜 221
8.27 绘制图形化的生命值指标 221
8.28 相同的旧的terminate()函数 222
8.29 正弦函数 222
8.30 对Python 2的向后兼容 225
8.31 getRandomVelocity()函数 226
8.32 找到一个地方添加新的松鼠
和草 226
8.33 创建敌人松鼠数据结构 228
8.34 翻转松鼠图像 228
8.35 创建草数据结构 229
8.36 检查是否在活动区域之外 229
8.37 本章小结 230

第9章 Star Pusher 231
9.1 如何玩Star Pusher 231
9.2 Star Pusher的源代码 232
9.3 初始化设置 245
9.4 Star Pusher中的数据结构 259
9.5 读取和写入文本文件 260
9.6 递归函数 268
9.7 栈溢出 269
9.8 使用基本条件防止栈溢出 271
9.9 漫水填充算法 271
9.10 绘制地图 273
9.11 检查关卡是否完成 275
9.12 本章小结 276

第10章 4款其他游戏 277
10.1 Flippy,Othello的翻版 277
10.2 Flippy的源代码 279
10.3 Ink Spill,Flood It游戏的
翻版 291
10.4 Ink Spill的源代码 292
10.5 Four-In-A-Row,Connect Four
的翻版 303
10.6 Four-In-A-Row的源代码 304
10.7 Gemgem,Bejeweled的翻版 312
10.8 Gemgem的源代码 313
10.9 本章小结 326

术语表 328

 

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