Unity UGUI 自适应的个人理解
2021-09-23 14:16
标签:with play none 分辨率 src loading str 自适应 调整 我们多少应该都遇到过,做好的游戏打包出来后,某些 UI 元素的位置全都乱了。出现这种情况是因为:在进行 UI 元素摆放的时候没有考虑到在不同分辨率下,UI 元素的位置变动,没有对它们进行针对性的修改和调整。 1、所谓的自适应 a.保持相对位置不变 比如将 UI 设计在屏幕的右上角,那么在各种的分辨率下都应该在右上角 b.保持宽高比例不变 由于分辨率有很多种,所以保持宽高等比例缩放是做不到的,要么是宽拉伸缩放的程度大一些,要么是高拉伸缩放的程度大一些 2、相对位置 在 UGUI 中,可以通过设置 UI 的锚点来设置 UI 的相对位置。 3、缩放比例 在 UGUI 中,可以通过设置 Canvas 下的 Canvas Scaler 来设置 UI 的缩放比例(Canvas 下的 Canvas 是用来处理 UI 遮挡关系的) 4、Canvas Scaler 组件 UI Scaler Mode 一共有三个选项: Constant Pixel Size、 Scale With Screen Size、 Constant Physical Size a.当 UI Scale Mode 为 Constant Pixel Size 时 UI 在任何分辨率下都不会进行缩放拉伸,只有通过改变 Scale Factor 才会进行缩拉,因此不推荐使用这种模式(而这种模式的优点就是你可以通过写自适应算法来改变 Scale Factor 的值,代替 unity 的自适应算法) b.当 UI Scale Mode 为 Scale With Screen Size 时 相当于使用 unity 的自适应算法,此时 unity 会根据屏幕分辨率自动调节 Scale Factor 的值。一般要先选择一种比较主流的分辨率(即比较多的机型都采用的分辨率)进行 UI 的设计,例如采用 1920x1080,在这里就是设置了 Reference Resolution 的值。 c.当 UI Scale Mode 为 Constant Physical Size 时 无论屏幕大小和分辨率如何,UI 元素都保持相同的物理大小,因此这种模式也不适合做自适应。 5、屏幕匹配模式 Screen Match Mode 有三种屏幕匹配模式:Match Width or Height、Expand、Shrink a.Match Width Or Height 当值为 0,即处于 Width 那端时,表示屏幕高度对于 UI 大小完全没有任何影响,只有宽度会对 UI 大小产生影响。例如设置屏幕为 800*600,然后改变为800*300,屏幕高度变小了,但 UI 并没有进行缩拉;同理当值为 1,即处于 Height 那端时,表示屏幕宽度对于 UI 大小完全没有任何影响,只有高度会对 UI 大小产生影响。 b.Expand 意思就是尽可能地使 UI 拉伸来适应屏幕。例如,设计了一个宽高为 200*100 的 Button,即宽高比为 2:1,放在 4:3 的屏幕内;然后把这个 Button 放在 16:9 的屏幕内,显然,此时 Button 是不能进行等比例的缩放的,也就无法保持 2:1 的宽高比了。 c.Shrink 同理,也是尽可能地使 UI 进行缩放来适应屏幕。 6、一般设置 各个 UI 元素选择相应的锚点 Canvas Scaler 选择 Scale With Screen Size Screen Match Mode 选择 Match Width Or Height,比例设为 1,也就是只和高度进行适配 Unity UGUI 自适应的个人理解标签:with play none 分辨率 src loading str 自适应 调整 原文地址:https://www.cnblogs.com/ChenZiRong1999/p/13083549.html
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