Unity的生命周期函数

2020-12-02 06:02

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标签:tag   初始化   顺序   class   速度   you   drag   deb   不能   

总结一下unity中常用的生命周期函数:

 

void Reset()

 

Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。

 

public GameObject target;

void Reset() {          

  target = GameObject.FindWithTag("Player");

}

 

void  Awake ()

 

当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。

在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。

每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。

Awake总是在Start之前被调用。

Awake像构造函数一样只被调用一次。

 

void OnEnable()

 

当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。

OnEnable不能用于协同程序。

   void OnEnable() {  

  Debug.Log("script was enabled");

   }

 

void Start(){}

 

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。

Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。

它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。

可以按需调整延迟初始化代码。

Awake总是在Start之前执行。

允许你协调初始化顺序。

初始化目标变量, 目标是私有的并且不能在检视面板中编辑

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class StartTest : MonoBehaviour 

   private GameObject target; 

   void Start()

   {   

       target = GameObject.FindWithTag("Player");

   }

}

 

void FixedUpdate(){}

 

固定更新void FixedUpdate ()处理基于物理游戏行为一般用该方法,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。

例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上

   void FixedUpdate() 

   {      

      rigidbody.AddForce(Vector3.up);

   }

 

void OnTriggerXXX(Collider other)

 

进入触发器void OnTriggerEnter (Collider other) 当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

逗留触发器void OnTriggerStay (Collider other) 当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

退出触发器void OnTriggerExit  (Collider other)当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

 

void  OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)

 

进入碰撞 void  OnCollisionEnter (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。

逗留碰撞 void  OnCollisionStay (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

退出碰撞 void  OnCollisionExit (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。

Collision包含接触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算.

 

void OnMouseXXX()

 

void OnMouseUp ():当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。OnMouseUp只调用在按下的同一物体上。此函数在iPhone上无效。

void OnMouseDown ():当鼠标在Collider(碰撞体)上点击时调OnMouseDown。

void OnMouseEnter ():当鼠标进入到Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。

void OnMouseExit ():当鼠标移出Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。

void OnMouseOver ()当鼠标悬浮在Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver 。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class OnMouseXXX : MonoBehaviour {

    void OnMouseEnter()

    {

        Debug.Log("当鼠标进入");

    }

    void OnMouseDown()

    {

        Debug.Log("当鼠标按下");

    }

   void OnMouseDrag()

    {

        Debug.Log("当鼠标拖动");

    }

    void OnMouseExit()

    {

        Debug.Log("当鼠标推出");

    }

    void OnMouseOver()

    {

        Debug.Log("当鼠标经过");

    }

}

 

void Update ()

 

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class UpdateTest : MonoBehaviour 

{   

   void Update() {      

      transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1);

   }

}

 

void LateUpdate () 

 

当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。

LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。

这可用于调整脚本执行顺序。一般用来处理摄像机位置等的

例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

 

void OnGUI() 

 

void OnGUI() 

 

{

 

if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 100), "I am a button"))

print("You clicked the button!");

}

 

void OnDisable ()

 

当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。当物体被销毁时它将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。

 

void OnDestroy ()

 

当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用

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Unity的生命周期函数

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原文地址:https://www.cnblogs.com/allyh/p/10987120.html


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